Yakuza 0 : Le moment où tout s’imbrique

Cet artwork pète la classe

Lecture préambule facultative : « Comment se lancer dans la saga Yakuza comme un dragon ? »

Il y a certains jeux qui “cliquent” immédiatement. Vous ouvrez le jeu, faites un combat, et instantanément, vous avez compris que vous êtes partis pour bien des heures de fun.

Les Mario sont simples à prendre en main et presque immédiatement gratifiants. Les jeux de baston récents à la Dragon Ball FighterZ permettent d’effectuer rapidement et simplement des finishers ultra flashy. Slay the Spire, un excellent jeu indie de deck-building, m’a convaincu que ses mécaniques me retiendraient de longues (297) heures dans ses cinq premières minutes.

Pour d’autres jeux, c’est plus difficile de se faire une opinion immédiate. Ryu ga Gotoku 0 : Chikai no Basho, connu en Occident sous le nom de Yakuza 0, fait partie de ces jeux.

La quasi-unanimité autour de la qualité de Yakuza : Like A Dragon, soft reboot de la franchise, m’a fait m’y intéresser, mais… je n’avais honnêtement qu’une image très vague de ce qu’était cette franchise.

Dans ma tête, Yakuza, c’était une sorte de sous-GTA, mais au Japon, et avec plein de mini-jeux.

Ça… m’intriguait, mais pas plus que ça. Quitte à faire un GTA-like, je n’ai toujours pas fait… GTA V. Et puis cet argument du monde ouvert rempli de mini-jeux… Ça avait vraiment une connotation négative pour moi. Pourquoi Yakuza était-il si célèbre pour ses activités secondaires ? Est-ce que le cœur du jeu était lui complètement à la ramasse ?

C’était donc un peu sceptique, mais motivé par les bons retours, que j’ai décidé de donner une chance à l’histoire de Kiryu Kazuma…

Et la vérité, c’est que ça n’a pas cliqué immédiatement.

La première chose que je n’avais pas compris, même si c’est quelque chose que j’ai très vite apprécié, c’est à quel point Yakuza est un jeu à histoire(s), à ambiance(s). C’est se lancer non seulement pas dans un jeu, mais dans une série. Un drama qui prend son temps pour poser son atmosphère, son histoire, ses personnages, sur de longues cinématiques fort réalisées, vraiment intéressantes… mais pas idéales pour se faire une idée de la boucle de gameplay.

Et en réalité, les premières rencontres avec ce gameplay ne sont vraiment pas mémorables. Le premier moment où on se bat, c’est pour affronter un vieil homme alcoolique qui deviendra notre sensei de baston. On apprend principalement à tabasser ses boutons de coup faible jusqu’à finir sur un coup fort. C’est… sympa sans plus. On découvre l’ingénieux système d’expérience, qui intrigue en poussant jusqu’au bout l’idée d’investissement personnel (l’argent, dans le jeu, est aussi ce qui sert de points d’XP), mais… pas encore de quoi imaginer rester là des dizaines d’heures. Quelques scènes plus tard, on apprend à manier un second style de combat, qui permet d’être plus rapide… Mais rien ne change véritablement. Les ennemis que l’on croise dans la rue sont des délinquants que l’on met par terre rapidement et quelques ivrognes… et même s’ils ne sont pas très stimulants, on commence en leur apprenant leurs leçon à apercevoir quelques coups spéciaux sympathiques, à la violence gratifiante. Et puis, enfin, on approche de la fin du chapitre 1.

Et c’est là, pour moi, que tout s’est emboîté. Dans un grand bureau, entouré de yakuzas armés jusqu’au dents, Kazuma Kiryu se révèle pour le monstre de puissance qu’il est, et le jeu se dévoile enfin complètement, révélant son amour de la violence gratuite et jubilatoire. Le principe est simple : Taper des ennemis charge une jauge de tension, et, quand on a suffisamment de tension on peut effectuer des coups spéciaux. Ainsi, tel une tornade, on prend un plaisir absolument fou à ravager le bureau, à éclater les cendriers, les chaises, les fauteuils, sur la tête des pauvres loubards qui font les frais de nos coups. Le tutoriel nous avait déjà montré qu’on pouvait interagir avec les éléments du décor, mais le fait d’être entouré d’ennemis rend d’un coup les actions possibles bien plus folles. Et le sens de la mise en scène du jeu fait le reste. Les ennemis sont vaincus ? On envoie le dernier d’entre eux au travers de la porte pour pouvoir progresser, et on s’y remet ! On arrive dans une nouvelle zone avec des escaliers ? Le jeu a certainement prévu un coup spécial, une petite scène pour montrer Kiryu profitant d’un rebord de marche pour tordre le coup à un sous-fifre ennemi. Enfin, on arrive au boss, et l’affrontement contre lui (un duel à la loyale, bien évidemment) est rempli de mini-cinématiques où il faut appuyer sur un bouton au bon moment pour le désarmer ou échapper à sa prise.

Et de là, le jeu prend son envol. Le scénario se dévoile, bien sûr, mais pas seulement. On acquiert un troisième style de combat, qui permet plus facilement d’attraper les objets alentours pour tabasser ses adversaires. Une quantité incroyable de petites histoires secondaires se révèlent dans le monde, apparaissant sous forme de petites scènes montrant notre héros croisant sur son chemin des gens et décidant, ou non, de leur venir en aide. Ça va de servir de coach à un groupe de rock à aider Michael Jackson et Steven Spielberg à tourner le clip de Thriller en tabassant les zombies qui veulent s’attaquer au chanteur, en passant par aider une pauvre mère à sortir sa fille de la secte dans laquelle elle s’est fait embrigader.

Woo !

Oui, ça semble bête, mais c’est quelque chose d’autre que Yakuza 0 maitrise étonnamment bien : son ton. L’histoire principale est un vrai drame, avec ses rebondissements, ses morts, et ses véritables tragédies, ne laissant aucun répit à des personnages de plus en plus acculés… Et pourtant, les quêtes secondaires comiques ne semblent pas à côté de la plaque, ni même être dissonantes. Le ton, s’il est décalé, reste juste. Ça fonctionne, notamment parce que l’on part d’abord de ce principe : nos protagonistes sont des gens biens.

Le jeu ne fait aucun cadeau aux gangsters qu’il dépeint : les yakuzas sont montrés entre autres comme étant lâches, bêtes, traîtres, ambitieux et manipulateurs, obsédés par l’honneur et prompts à la colère… Mais nos protagonistes, s’ils ont parfaitement conscience des organisations qu’ils servent, ont un bon fond, angoissent à l’idée de commettre des exactions irréparables et font de leur mieux face à des organisations représentées comme immensément puissantes. Ça donne véritablement envie de suivre leur progression.

L’histoire n’est pas sans défauts, souffrant notamment d’un problème de méchants manipulateurs un peu trop intelligents pour être crédibles, mais elle est un vrai plaisir à suivre.

Et puis, entre les moments où vous voudrez avancer dans l’histoire, il y a donc ce petit monde ouvert à explorer. Et c’est ici que j’en reviens à mon impression initiale au sujet des mini-jeux.

Si mon préjugé initial était donc que Yakuza 0 avait besoin de vendre ce surplus de mini-jeux comme une manière de cacher ses manques, la réalité est tout autre : ce jeu est simplement rempli à ras bord de contenu. Il est absolument foisonnant, complètement facultatif, mais… souvent génial. Car si j’avais en tête que le jeu avait juste “quelques jeux d’arcade et du karaoké”, en fait, le jeu dispose de :

Le mini-jeu de danse donne la fièvre du vendredi soir
  • Vieux jeux d’arcade Sega (Space Harrier, Outrun, d’autres déblocables)
  • Karaoké (Baka Mitai est un classique)
  • Danse disco
  • Mahjong
  • Shogi
  • Pêche
  • Batting Center
  • Paris sportifs sur du catch féminin
  • Bowling
  • Billard & fléchettes
  • Voitures télécommandées
  • RDV téléphonique au club téléphonique (le mini-jeu du malaise)
  • Les vidéos de véritables gravure idols intégrées au jeu (ok, pas techniquement un mini-jeu, mais c’est #LeMalaise la suite)

Et deux gigantesques quêtes secondaires qui sont la gestion de patrimoine immobilier et la gestion de cabaret (qui est en deux parties, l’une d’elle étant la gestion de club alors qu’il est ouvert, l’autre étant carrément un mini dating-sim !), qui ont leurs propres histoires, leurs propres mécaniques, et peuvent sans problème prendre une dizaine d’heure chacune.

C’est honnêtement absolument génial. Il y a toujours quelque chose à faire, et si on ne touche pas à certains jeux plus d’une fois (le billard ou les fléchettes, voilà quoi), d’autres comme le karaoké ou la danse donnent envie d’y retourner pour un petit moment de détente entre deux affaires plus sérieuses à gérer.

De manière générale, les deux quartiers représentés dans le jeu, Kamurochô (Tokyo) et Sôtenbori (Osaka), sont petits d’un point de vue superficie, mais remplis de vie, et c’est un plaisir que d’y passer des heures de jeu, hors de l’histoire principale. J’y ai d’ailleurs mis une dizaine d’heures après avoir vu la conclusion de l’histoire pour pouvoir voir la conclusion de plus de side stories.

Après tant d’enthousiasme donc, je me dois d’ajouter les petits astérisques, pour préciser ce qui est pour moi le plus grand défaut du jeu : Le système de combat est certes rempli de possibilités, nouveau mouvements à débloquer, et moments jouissifs avec les finishers spéciaux… Mais il n’y a honnêtement pas grand chose qui invite à continuer à faire autre chose que du button mashing bête et méchant. Ça passe pour la plupart des ennemis, et… c’est honnêtement suffisamment fun comme ça, mais je peux concevoir que ça puisse être répétitif à la longue (surtout qu’il y a un paquet de jeux à faire avec des dérivés de ce système) Oui, mais plus le temps passe, et plus les ennemis sont des sacs à PV, les boss étant vraiment, vraiment particulièrement agaçants, car capables de bloquer beaucoup de coups et de frapper très fort… Concrètement, si je devais refaire le jeu aujourd’hui, ça serait en mode facile (et c’est comme ça que je pense faire les suites), pour profiter de ce que j’ai aimé dans les bastons mais en en limitant la durée.

Et… Ben c’est tout en fait. J’ai vraiment hâte de découvrir le reste de la franchise Yakuza. Cet épisode zéro a véritablement été un bonheur à parcourir, et j’ai ressenti en le parcourant un vrai côté “je vis la nightlife japonaise des années 80” que j’ai trouvé incroyablement dépaysant, surtout en cette période de pandémie où les voyages ne sont qu’un lointain souvenir. 55 heures passées à Kamurocho et Sotenbori plus tard, même s’il est virtuel, le souvenir semble au moins plus proche.

Et casser la gueule à des ordures avec violence et fracas, c’est un passe-temps indémodable.

Vous aussi, devenez un joueur de Yakuza ❤️

FFenril Écrit par :

Otaku. Gamer. Guitariste amateur. En live Twitchpresque toutes les nuits à partir de 0h! (((o(*°▽°*)o)))

3 Comments

  1. 11 mars 2021

    Comme Zero reste une prequel et que je considère carrément comme le meilleur de la série, je dirais de commencer par Kiwami – ne serait-ce que parce qu’il vaut mieux se taper le pic de qualité en allant ensuite vers Zero (pas forcément tout de suite, on peut enchainer Kiwami 2 et les autres avant) que d’observer la chute évidente de Zero à Kiwami, qui reste le remake du premier.

    Also, welcome back.

  2. 13 mars 2021

    Merci !

    Tu me fais un peu peur avec la chute évidente (même si ça fait en gros écho à ce que j’ai lu), mais j’ai de l’envie à revendre pour le moment, je vais un peu adapter mes attentes zut et espérer ne pas tomber de trop haut

  3. […] En parler était mon intention quand j’ai commencé à écrire… Mais face à cette introduction s’étant transformée en article complet, et face à mon propre désamour des articles fleuves… je vous propose de continuer ceci… la semaine prochaine ! […]

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