Tenter de s’échapper de 999 et Virtue’s Last Reward est un plaisir rempli de twists

Je viens de boucler Virtue’s Last Reward, le second jeu Zero Escape et je suis très, très enthousiaste. La série Zero Escape étant une trilogie, je meurs d’envie de découvrir le dernier épisode, Zero Time Dilemma.

Mais…

Mais avant je veux essayer de faire une petite pause. Je me retiens d’y jouer depuis quelques jours, pour prendre une seconde, pour faire le point. Pour mieux comprendre comment je suis passé si rapidement d’ignorer l’existence même de ces jeux à me dire que je me devais absolument de découvrir le gros de l’oeuvre de Kotaro Uchikoshi, leur scénariste et réalisateur.

Retour d’abord vers le premier jeu, le très longuement nommé 999 : Nine Persons Nine Hours Nine Doors, un jeu d’abord sorti sur Nintendo DS en 2009 puis porté sur les consoles modernes dans la collection Zero Escape : The Nonary Games avec sa suite Virtue’s Last Reward.

999 raconte l’histoire de Junpei, un étudiant qui se retrouve kidnappé et pris au piège sur un bateau en compagnie de huit autres personnes par un mystérieux personnage masqué se faisant appeler Zero. Là, ils sont tous ensemble forcés de jouer au « Nonary Game », un jeu leur demandant de résoudre une série d’énigmes dans des escape rooms en équipe, et ce de manière suffisamment rapide : Au bout de neuf heures, le bateau coulera. Avant cela, pour gagner, il leur faudra trouver, parmi les multiples portes numérotées du bateau, la porte numéro 9.

Neuf personnes, neuf heures, neuf portes, le compte y est.

Il y a deux parties à 999 : La partie visual novel, et la partie énigmes. Le jeu est structuré de manière à ce que les deux parties s’entrecroisent, jusqu’à arriver à l’une des multiples fins.

Les énigmes sont des escape room fonctionnent concrètement comme un point & click 3D rempli de puzzles, et sont ce qui révèle le plus clairement l’âge du jeu : si les puzzles sont en général toujours intéressants (même si l’aide de l’internet n’est vraiment pas de trop par moments), les environnements sont graphiquement datés, et la manière dont on navigue et se repère dans les décors est un peu brusque et maladroite. Pour autant, on se prend facilement au jeu et on a l’impression de véritablement investir les pièces dans lesquelles on mène l’enquête, notamment grâce aux nombreuses interactions qui y sont présentes (si nombreuses qu’elles peuvent parfois un peu casser le flow, il faut le reconnaître). Et même si l’interaction avec les décors et puzzles peut parfois laisser un peu à désirer (sans doute aussi du fait de l’absence d’un écran tactile, là où la DS en avait un), la satisfaction à réussir à les traverser, à comprendre la logique des puzzles, est toujours présente.

Mais… on ne joue pas vraiment à 999 pour avoir des accès à des escape rooms. On y joue pour comprendre quel est le complot qui s’y trame, pourquoi Junpei a été kidnappé, qui sont les huit autres personnes enfermées avec lui dans le bateau, et pourquoi Zero a créé ce jeu sadique.

Et l’histoire est bonne. Il est passionnant de suivre les rebondissements du bateau, grâce à un cast de personnages immédiatement attachants, des enjeux très vite posés et une sensation d’urgence présente d’entrée de jeu… d’ailleurs, je n’ai pas encore mentionné que chaque personnage se retrouve coincé avec bracelet dans lequel il y a une mini-bombe, n’est-ce pas ? Ben oui, il y a ça aussi.

Il est aussi important de noter que 999 était un jeu conceptuellement imaginé pour la Nintendo DS et pour ses deux écrans, notamment dans son écriture : le texte des dialogues était présent sur un écran, et simultanément, celui de la narration l’était sur le second. De ce fait, quitter la DS ne se fait pas sans adaptation, et dans sa version refaite, le jeu dispose de deux modes d’affichage : « Adventure » et « Novel ». Ne tombez pas dans le même piège que moi : il faut activer « Novel », un point c’est tout. L’autre mode supprimant énormément de narration interne du protagoniste pour se concentrer sur le dialogue ignore de fait beaucoup de détails de narration « moins importants »… mais en fait capitaux pour l’ambiance et l’immersion dans le jeu. Je me suis rendu compte assez tard qu’il y avait une différence entre ces deux modes (autre qu’en termes de présentation), et je le regrette.

En préparant cet article, j’ai d’ailleurs vu de longues vidéos (spoiler warning) sur le sujet de l’adaptation de 999 vers un seul écran, et force est de constater que l’écriture pensée pour le double écran semblait effectivement très bien fonctionner… mais à moins que vous ne soyez extrêmement patients, je ne peux que vous recommander de préférer le port PC, qui bénéficie d’immenses améliorations de qualité de vie, en plus d’un doublage intégral en anglais et japonais, et de sprites 2D superbement refaits, rendant parfaitement justice aux personnages designés par Kinu Nishimura.

Le début du flowchart de 999

L’amélioration de qualité de vie majeure du jeu est une carte « flowchart » de ses événements, comme on en retrouve maintenant fréquemment dans les jeux à embranchements, permettant de revenir en arrière et de faire d’autres choix, et ainsi explorer toutes les salles du jeu, parler avec tous les personnages, découvrir toujours plus d’informations… sans avoir à reprendre le jeu du début, et à refaire les escape rooms plusieurs fois, ce que forçait la version DS. Ah, et pouvoir revenir en arrière après avoir été témoin de conclusions tragiques. Car il y a plusieurs manières de finir cette histoire, et certaines sont clairement des bad end.

Tout ceci étant dit, je suis sorti de 999… Déconcerté.

En résumé, les personnages sont intéressants, le déroulement du scénario l’est tout autant, mais… le jeu a au final, en plus de tout son côté thriller, des éléments de science-fiction auquel je ne m’attendais vraiment pas (l’action se situe en 2027, « futur proche » qui l’était tout de même beaucoup moins en 2009), et certains des twists m’ont vraiment décontenancé. D’autant plus que l’écriture est parfois lourde, notamment quand il s’agit d’expliquer divers concepts (pseudo-)scientifiques… mais pourtant, le jeu se termine avec un final créant une osmose parfaite entre les différentes idées développés et les enjeux émotionnels amenés jusque là, et j’ai émergé de là… certes décontenancé, mais aussi satisfait, devant la belle conclusion du premier épisode de cette série, qui aurait clairement pu juste être un sta0ndalone.

Satisfait, content, mais pas renversé.

Donc j’ai pris une pause de quelques mois, joué à d’autres jeux, et en décembre dernier lorsque j’ai eu un peu de temps pour me poser tranquillement, pour lancer un autre visual novel, je me suis donc dit que j’allais tranquillement lancer la suite de 999, celle que j’avais acheté dans la même collection : Virtue’s Last Reward.

Oui bonjour ? Je pourrais récupérer mes jolis portraits et artworks 2D siouplait ?

Premier contact : C’est pas très beau.

Là où 999 était un jeu DS avec des jolis sprites 2D, Virtue’s Last Reward était un jeu 3DS avec des modèles 3D… de début de vie de 3DS. Aujourd’hui, sur écran HD, ça pique. Vraiment. C’est toujours Kinu Nishimura au character design, et ses artworks sont d’ailleurs très jolis, mais rien n’y fait : les personnages dans VLR piquent, même s’ils bénéficient d’animations un peu plus longues que les sprites 2D. C’est encore plus criant sur les plans fixes qui sont parfois vraiment, vraiment dégueulasses.

Le cast de VLR

En revanche, pour les mêmes raisons, tout ce qui concerne les décors, les énigmes et les interactions fonctionne mieux que dans 999. Tout est plus fluide, mieux cadré. Les escapes rooms sont plus facilement navigables en 3D, et il est plus facile de s’y repérer.

Détour par l’histoire : Cette fois, le joueur incarne Sigma, un étudiant kidnappé par Zero, un mystérieux personnage portant un masque à gaz (oui, on y revient). Il se réveille dans une pièce aux côtés de Phi, une jeune fille d’une vingtaine d’années, avec l’aide de laquelle il parvient à résoudre les énigmes pour sortir de la pièce… pour se retrouver dans un hangar où il fait la rencontre de sept autres personnes. Ensemble, elle sont coincées dans un étrange complexe, et pour en sortir il leur faudra participer au Nonary Game, un étrange jeu organisé par Zero.

En bref : On prend les mêmes et on recommence… au moins sur le synopsis de base. Mais en fait, VLR prend tout ce qui fonctionnait dans 999, et dit « ok, mais maintenant en trois fois plus ambitieux ».

Et ça marche de fou.

Déjà, vous voyez le petit flowchart tout mignon de 999 plus haut ? Voici un bout de celui de VLR :

Le flowchart de VLR

Pourquoi est-il si compliqué ? Parce qu’il a beaucoup plus de choix… mais pour vous l’expliquer, un peu plus de contexte : Dans VLR, chaque joueur du Nonary Game commence avec 3 points, et a pour objectif d’arriver à 9, pour ouvrir une gigantesque porte, qui, c’est explicitement dit, ne s’ouvrira qu’une seule et unique fois, pendant seulement 9 secondes, condamnant quiconque n’aurait pas ses 9 points quand elle sera ouverte.

Toutes les escapes rooms sont maintenant explorées par groupe de trois personnages, et, après avoir réussi à en sortir, ces trois personnes doivent jouer les unes contre les autres (deux en équipe et l’autre solo) dans un mini-jeu, l’AB Game, uniquement narratif, reprenant le dilemme du prisonnier : Collaborer ou trahir avec l’autre équipe. Collaborer rapporte deux points, se faire trahir en coûte deux, et si les deux côtés trahissent personne ne gagne de points.

Du coup, des choix de 999, qui consistaient en « avec qui on veut faire une salle », on se retrouve avec maintenant une multitude de choix qui ont des enjeux immédiats, et créent de la tension entre les personnages. Et avec un peu d’empathie, ces choix sont véritablement difficiles à faire, surtout quand dans l’histoire Sigma vient de promettre à quelqu’un de ne pas le/la trahir, mais que trahir lui permettrait de peut-être quitter ce jeu infernal… Et même sans empathie, les résultats étant divulgués immédiatement après le choix, on fait rapidement face aux conséquences de ses actions, se retrouvant face à un allié heureux, un trahi outré ou un traître goguenard.

Le moment du choix est toujours difficile

Bien sûr, cela crée des passages un peu redondants (la séquence d’annonce des résultats du dilemme du prisonnier est littéralement à voir plus d’une vingtaine de fois), mais la fonctionnalité SKIP est suffisamment intelligente pour s’arrêter uniquement sur les dialogues ayant des variations dans le cas où ces redondances apparaissent… et il y a aussi beaucoup plus de choix, et de routes disponibles. Et la flowchart, toujours elle, est là pour nous montrer que les choix nous emmènent à chaque fois sur des conséquences différentes, là où celle de 999 rendait clair que tous nos choix n’étaient pas si impactants.

Et VLR n’est pas meilleur que grâce à ces moments de tension. Les éléments de SF qui m’avaient décontenancé de par leur apparition progressive dans 999 sont ici présents dès le départ, et rendent plus clairs les idées et ambitions du jeu, ce qui lui permet d’enchainer twists sur twists, à un point qui me parait véritablement impressionnant, notamment sur le final. Le jeu embrasse également sa structure d’histoire non linéaire, usant habilement des « To Be Continued » pour inviter le joueur à jouer avec la flowchart centrale au jeu.

On est véritablement sur ce qui me semble être l’aboutissement d’une vraie réflexion sur la meilleure manière de perfectionner une formule, et je ressors de Virtue’s Last Reward véritablement impressionné par le jeu, son histoire, et ses multiples rebondissements, alors que je pensais clairement y être préparé après 999. Mais…

Mais cette histoire n’est pas finie.

Contrairement à 999, qui tenait en solo, VLR se termine en appelant très clairement à avoir une suite… et après avoir manqué de ne pas exister, celle-ci, Zero Time Dilemma, est sortie en 2016, sur 3DS, PS Vita et PC.

Et j’ai hâte d’y jouer ! Mais avant ça, je voulais écrire mes impressions sur un article, pour être sûr que mon opinion sur Zero Time Dilemma ne se transfèrerait pas sur Virtue’s Last Reward (comme, honnêtement, mon opinion sur ce dernier l’a un peu fait sur 999).

… Et c’est maintenant fait.

Excusez-moi, j’ai un jeu à lancer !

(Note : J’ai tellement traîné à publier cet article que j’ai déjà fini Zero Time Dilemma, et c’était… compliqué ? On s’en reparle vite !)

FFenril Écrit par :

Otaku. Gamer. Guitariste amateur. En live Twitchpresque toutes les nuits à partir de 0h! (((o(*°▽°*)o)))

Un commentaire

  1. […] Après avoir terminé satisfait 999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors puis avoir été comblé pa…, j’attendais avec impatience de savoir comment allait se boucler cette trilogie. Je l’attendais d’autant plus que le second jeu s’était terminé avec un semi-cliffhanger, appelant clairement à une résolution. […]

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *