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Summer Wars, de Mamoru Hosoda
Cet article parlant du film de manière relativement généraliste, vous pouvez le lire sans craintes pour les spoils (autres que de l’exploration des éléments du synopsis). Et la plupart des bêtises bien peu françaises qui plombaient le texte à sa publication ont été supprimées.
Ce mardi 23 février, Mamoru Hosoda était présent à l’UGC Ciné Cité les Halles de Paris pour présenter son film Summer Wars en avant-première plus de 3 mois avant la sortie officielle française.
Mamoru Hosoda, avant Summer Wars, aurait pu être révélé au grand public en réalisant Le Chateau Ambulant s’il n’avait pas quitté le projet suite à des problèmes avec Ghibli. Sa filmographie n’est pourtant déjà plus des moindres : Il a réalisé des épisodes des séries Ojomajo Doremi et Digimon Adventure, ainsi que par la suite 2 films Digimon (Digimon Adventure et Bokura no War Game, durant respectivement 20 et 40 minutes, qui furent comprimés avec un troisième film pour donner un… mix batard sorti en occident). Par la suite, c’est par l’excellent 6ème film de One Piece : Omatsuri Danshaku to Himitsu no Shima qu’il se fit remarquer, avant de réaliser Toki wo Kakeru Shôjo, (sorti en France en 2007 sous le nom La Traversée du Temps) qui fit sensation et rendit le réalisateur bien plus connu et populaire sous nos latitudes. Son Summer Wars était donc attendu au tournant…
Dans un futur proche, Oz est un monde virtuel sans limites. Tâches administratives, jeux, travaux, communication… On peut tout faire via Oz, et plus d’un milliard de personnes utilisent ce réseau. Kenji, un jeune garçon qui travaillait sur des tâches secondaires de Oz, arrête ce travail pour aller aider sa senpaï, Natsuki, pour un petit boulot pendant quelques jours de l’été. Une fois parti avec elle, il arrive dans un énorme domaine où il rencontre les membres de la grande, grande famille de Natsuki rassemblés pour fêter l’anniversaire de la matriarche de la famille, fêtant ses 90 ans. A la grande surprise de Kenji, Natsuki le présente à sa famille comme étant son petit ami, suite à une promesse qu’elle avait faite à sa grand-mère. Dans le même temps cependant, le réseau Oz est hacké, et le monde se retrouve en proie au chaos…
Summer Wars, comme on le sent au synopsis, a comme thème principal l’un des thèmes préférés de Mamoru Hosoda : le net, le monde digital, les réseaux sociaux. En fait, le film est très facilement comparable au film Digimon Bokura no War Game sur ce point, tant la représentation du monde digital y est similaire; mais aussi tant certains rebondissements en sont directement repris.
Pourtant, Summer Wars est beaucoup, beaucoup plus qu’une simple upgrade de Bokura no War Game. Bien plus riche, il y associe d’autres thèmes, plus d’humour, et un impact émotionnel bien plus important. Le second thème du film, en effet, est bien différent des éléments que l’on peut trouver dans les films de Hosoda, étant donné que Summer Wars traite de la famille. En fait, autant la (superbe) affiche du film peut faire croire que l’héroïne du film sera Natsuki, autant à le regarder on se rend bien compte que, « le héros »… C’est bien la famille Jinnouchi. Chacun des personnages a son petit rôle à jouer dans l’histoire, mais aussi sa manière de percevoir les événements s’y déroulant; et c’est agréable de voir un cast si bien utilisé. Par exemple, comment les plus agés peuvent-ils comprendre que ce qu’il se passe dans le film sur l’ordinateur de leurs enfants puisse être autre chose qu’un jeu ? Chaque « héros » est travaillé, surtout que, même si seuls quelques uns sont véritablement utilisés, ils ont tous leurs alter-egos dans le monde virtuel de Oz.
Parlons-en justement du monde de Oz. Monde virtuel réseau social parfait (sauf dans sa sécurité « parfaite » craquable en 10 minutes), il est intégré dans le film comme un élément de la vie de tous les jours et; alors que chacun des passages du film dans ce monde est une expérience pour les yeux du spectateur; il est parfaitement intégré par les personnages de Summer Wars comme un élément du quotidien. Comme Mamoru Hosoda le déclare, son film n’est pas un avertissement de plus sur les dangers d’internet ou des réseaux sociaux. Lui-même avide utilisateur de Twitter, il a construit un film d’action en partant de ce postulat : l’action se déroule à la fois dans le monde réel et numérique, et y sont mis en avant à la fois les liens que l’on peut avoir avec une communauté virtuelle et les liens que l’on peut avoir avec sa famille… Sans montrer aucune préférence pour l’un des deux. En bref, ce grand réseau social, Oz, n’est pas diabolisé, là où le scénario « habituel » serait celui de l’entreprise manipulant Oz à ses propres fins et s’en servant pour contrôler la société, et où la morale serait « les liens sur internet, c’est virtuel, faites-y attention ».
Techniquement, le film est un sans-fautes. Comme pour TokiKake, Yoshiyuki Sadamoto (Evangelion) a assuré le character design du film… Du moins pour la partie « réelle », étant donné que d’autres character designers ont travaillé sur les personnages de Oz (Mamoru Hosoda a cité celui qui a réalisé le character design de King Kazma, mais son nom m’échappe). L’animation est belle, fluide et particulièrement jolie à voir durant les scènes d’action dans Oz… Bref, c’est un bonheur pour les yeux de découvrir le monde de Summer Wars. Auditivement parlant, on ne ressent pas pour Summer Wars la préférence que Mamoru Hosoda semblait présenter dans ses précédents films pour la musique classique, et le film manque peut-être à ce titre d’un thème fort, hors de son générique, Bokura no Natsu no Yume.
Finalement, Summer Wars est tout simplement un film incroyablement fun. L’enchainement des rebondissements du film entrecoupés de traits d’humour (prêtant véritablement à éclater de rire et pas simplement à sourire) se fait à un rythme effrené, devant lequel le spectateur est comme hypnotisé pendant quasiment deux heures. Drôle, émouvant, amusant, intéressant, prenant… Summer Wars est l’un des films d’animation japonaise les plus agréable à voir qui soit, rivalisant sans problème, en film grand public, avec les productions Ghibli.
Enfin, sur cette avant-première de Summer Wars, on pourra décerner un bon point au public très réceptif (malgré un staff UGC incapable de prononcer « Mamoru Hosoda » correctement) qui s’est levé pour applaudir le réalisateur à la fin de la séance et a posé d’intéressantes questions durant la (courte) séance de questions-réponses; séance qui a été l’objet de quelques questions insolites : Devant un public hilare, Hosoda a justifié pourquoi on ne voyait que des DS et pas des PSP dans son film (il est fan de Nintendo et connait Shigeru Miyamoto), mais a aussi parlé de la similitude des mondes digitaux de Summer Wars et de ceux de Superflat Monogram (court-métrage réalisé pour Louis Vuitton) et Bokura no War Game. Pour finir, Mamoru Hosoda a aussi parlé de son prochain film, auquel il commence juste à réfléchir, mais pour lequel il pense mettre un peu de côté le digital et l’internet, et réduire le nombre de personnages comparé à Summer Wars, qui a effectivement un cast relativement gigantesque.
Enfin, après ces quelques questions, Mamoru Hosoda s’est éclipsé pour mieux aller s’installer dans un coin de l’UGC et répondre aux sollicitations de ses fans avides de dédicaces.
En bref, Mamoru Hosoda est un réalisateur génial et on ne peut plus sympathique, et Summer Wars était un film superbe. Ne le manquez pas, dès le 9 juin dans les salles françaises !
Ookami to Kôshinryô VS Spice & Wolf VS Loup et Epices : roman contre anime contre manga!
Ookami to Kôshinryô, en anglais Spice & Wolf, est une série de light novels à succès débutée en 2006 par Isuna Hasekura, qui a depuis donné naissance à deux séries animées (et une OVA introduisant la seconde série) et une série de mangas.

Tous narrent la même histoire : Le marchand ambulant Kraft Lawrence trouve un jour une jeune fille nue dormant dans son wagon… Et cette jeune fille se révèle être Holo, la déesse-louve protectrice de la moisson du village dont il sort. La donzelle, à la queue et aux oreilles de loup fort visibles, rêve de rentrer dans sa contrée natale, loin dans le nord. Commence alors le voyage de nos deux protagonistes…
Qu’est-ce que Spice & Wolf ? Un récit de fantasy dans un monde moyen-ageux qui n’a que très peu en commun avec ce que l’on voit d’habitude : Bien loin des récits héroïques de valeureux héros affrontant des périls toujours plus incroyables, les aventures d’Holo et Lawrence sont un habile mélange d’économie et de comédie sentimentale, (« moéconomie »).
Lawrence est un marchand, voyez-vous, pas un chevalier en armure ! Point de combats mais des négociations, point de destin épiques mais des ruses pour gagner plus d’argent, point de demoiselle en détresse mais une compagne de voyage fort taquine avec lui.

Et la recette marche, et marche même sacrément bien, notamment grâce à la relation qui se lie entre les deux protagonistes, bien plus raffraichissante que les amourettes prudes auxquelles nous habitue un peu trop l’animation japonaise. La grande histoire du voyage de Holo et Lawrence se découpe en petites histoires (correspondant aux tomes du romans) introduisant chacun de charismatiques nouveaux personnages et des histoires mettant en scène un nouveau principe économique… Tout en cultivant la relation entre Holo et Lawrence. Et on ne s’en lasse pas, bien au contraire.
Bref, suivre les voyages de Holo et Lawrence et leur relation de « couple » se révèle être un plaisir, et je ne peux que vous conseiller de partir avec eux sur la route de Yoitsu.
Mais… sous quel format ?
Le roman, tout d’abord, est disponible aux Etats-Unis aux éditions Yen Press dans une édition à la traduction de qualité qui tente comme possible de préserver la manière de parler un peu particulière de Holo. Tout serait parfait dans le meilleur des mondes si… Dans un choix d’édition assez peu compréhensible, Yen Press n’avait pas décidé de supprimer la jolie couverture japonaise illustrée par Jû Ayakura pour la remplacer par euh… Ca :

Une photo photoshopée à la va-vite dans l’espoir d’atteindre un public plus large qui pourrait être trompé et ne pas comprendre que ce qu’il tient en main vient d’un de ces vulgaires trucs de japonais pour les ados… Sauf que à l’instant où la personne qui voudra l’acheter ouvrira le bouquin, elle tombera nez à nez avec le reste des illustrations de Jû Ayakura, en couleur au début du bouquin et un peu partout en noir et blanc dans le livre… Un choix à moitié assumé qui a levé une petite polémique chez les fans, qui se sont rabattus sur les différents moyens d’obtenir la « vraie » couverture, via l’achat en d’un magazine ou par exemple le site RightStuf. En espérant que l’opération sera répétée pour les prochains romans… En attendant, si vous êtes tentés maintenant, il est probablement trop tard pour cette opération, et vous devez vous contenter de la couverture ricaine.
Quoi qu’il en soit, le roman est, forcément, de par sa nature, parmi les trois manières de découvrir Spice & Wolf, celle qui vous permettra d’avoir le plus d’informations sur le monde dans lequelle se déroule cette histoire, le plus de détails sur les manières de penser et de faire dans ce monde. C’est aussi celle où le rythme est le mieux posé et où l’on peut le plus tranquillement prendre le temps de comprendre par quel astuce comptable Lawrence va se sortir de sa prochaine négociation avec un profit, et est donc peut-être la plus compréhensible… Bien entendu, comme on pouvait s’en attendre de l’oeuvre originale.
Cependant, le roman d’Isuna Hasekura est peut-être aussi la version où l’on est le moins charmé par les personnages et l’ambiance de l’histoire, même si c’est par les illustrations de Jû Ayakura que l’on a découvert pour la première fois la charmante Holo…

Sinon, vous avez la possibilité de tenter le manga, Illustré par Keito Koume, déjà à l’origine des adaptations de Uta-Kata ou du (soupir, quel gachis) Kujibiki Unbalance de 2006.
Il adapte avec fidélité l’histoire de Isuna Hasekura… Avec la particularité de donner à Holo un look très « loli ». Certes, elle est décrite dans le roman comme semblant très jeune, mais des 3 versions, la Holo « manga » l’est clairement le plus… Ce qui ne l’empêche pas d’être toujours absolument charmante et très bien rendue par le mangaka. Le manga ne se presse pas et prend le partir de dévoiler très doucement son histoire, adaptant le premier roman en un peu plus d’une quinzaine de chapitres : Un rythme paisible plus qu’appréciable et tout à fait dans l’esprit de la série, plus qu’appréciable quand on pense aux dizaines d’adaptations baclées qui se retrouvent chaque années dans les rayons.
Le trait de Keito Koume sert aussi particulièrement bien l’ambiance de l’oeuvre, son crayonné rendant particulièrement bien l’impression de traverser des villes, maisons, auberges vieillissantes dans un monde ancien… En revanche, Koume a aussi la particularité de rendre les traits du visage, particulièrement des hommes, très anguleux, et les expressions des personnages sont parfois chez lui très, voire trop prononcés ou étranges. Cependant, dans tous les cas, grâce à ses qualités précédemment énoncées, le manga de Spice & Wolf mérite au moins autant le coup d’oeil que le roman, et le premier tome sera disponible aux USA dès avril 2010.

L’anime enfin… Est probablement la manière de voir Spice & Wolf. Ses génériques lancinants, ses endings mignons tout pleins donnent déjà le ton, mais une fois face aux épisodes… Spice & Wolf prend véritablement une autre dimension grâce au duo de doubleurs derrière les protagonistes Holo et Lawrence, à savoir Ami Koshimizu et Jun Fukuyama (Kallen et Lelouch dans Code Geass), dont l’association fait des merveilles. Koshimizu en Holo est particulièrement géniale, tant elle fait briller le personnage : Taquine, moqueuse, bougonne, poivrote, flirteuse, Holo, dans sa version la plus « agée » (comprendre : 20 ans), canalyse simplement absolument tout l’intérêt du spectateur, et suivre le couple Lawrence/Holo est simplement un régal dans cette version.
Cette version est d’ailleurs celle qui diverge un peu plus des romans, sur le plan de l’histoire, prenant quelques libertés par rapport au romans originaux : De nouveaux personnages (Chloé) ou nouvelles histoires (l’OVA 0) sont introduites… Rien de bien incroyable, mais cela reste bon à noter.
L’animation, produite par IMAGIN pour la première série, a été reprise par Brain’s Base pour Spice & Wolf II… Et Brain’s Base s’est attelé à travailler sur ce qui passionnait le plus les fans : Holo, son animation, ses expressions, quitte à sacrifier un peu de la qualité des dessins de la série sur les plans à moyenne distance… Et ça marche à merveille : La Holo de Spice & Wolf II est encore plus charmeuse, cabotine, fascinante que celle de la première série. On en redemande !
En bref, les séries animées de Spice & Wolf vous sont hautement recommandées, et sont clairement parmi les meilleures adaptations de light novels que l’on a pu avoir ces dernières années. Il reste un élément fort étrange à élucider pour : Là où la première série animée adaptait les romans 1 et 2, la seconde série adapte les romans… 3 et 5, sautant complètement les événements du 4e roman. Et c’est problématique, dans la mesure où le voyage de Lawrence et Holo est à sens unique et où adapter le roman 4 après le 5 créerait de grosses incohérences dans une probable 3e série… Un Spice & Wolf Gaiden ou OVA en vue, ou un oubli délibéré à combler avec le manga et/ou les romans ? Dans le second cas, ce serait fort dommage.
Toujours est-il que la première série Spice & Wolf est déjà disponible aux USA et que sa découverte vous est fortement recommandée ! Et oui, les USA, les USA, je sais, mais aucune sortie de Spice & Wolf n’est prévue en France actuellement… Allez pétitionner chez vos éditeurs préférés ? (S’il pouvaient éviter des affaires comme ça, ça serait mieux)
En espérant vous avoir donné envie de partir en voyage pour Yoitsu en compagnie de Holo et Lawrence…

(Merci à Tetho, qui parle très bien de tout cela durant nos discussions et/ou skouetchs, et qui a commandé plein de tomes 1 chez RightStuf :))
Mahoromatic Tadaima Okaeri
Étiez vous déjà passionné par les animes il y a maintenant 8 ans quand ont commencé les aventures de Mahoro à la télévision ? Moi, c’est sûr que non. Mahoromatic est pourtant devenue une série emblématique du début des années 2000 (à plus ou moins juste titre), en marquant quelques âmes (sensibles ?) jusqu’au plus profond de leur être… On se demande toujours comment.
Car Mahoromatic et Mahoromatic ~Motto Utsukushii Mono~, séries diffusées fin 2001 puis fin 2002, narrant l’histoire de l’ex-androïde de combat Mahoro Andô qui a décidé de se reconvertir en maid et de vivre paisiblement au service d’un jeune garçon pour les 398 jours qu’il lui reste à vivre, ne sont pas vraiment rentrées dans les annales de l’animation japonaise grâce à leur qualité. Le plus marquant était probablement le fait que Mahoromatic était une série complètement bipolaire, oscillant entre une comédie légère des plus agréables (oppai missile!) et une partie sérieuse des plus… Insipides. Le tout était d’ailleurs terminé par une Gainax End complètement hors de propos, qui tuait complètement le spectateur, et pas dans le bon sens, s’il y en a un.
Tout le concept de Mahoromatic reposait sur ce double aspect léger/sérieux : Chaque épisode, quel que soit son thème, rappelait au spectateur la mort prochaine de Mahoro, et ce même si le drame de l’épisode avait consisté en un débat sur la manière de faire gonfler en volume la taille des seins de jeunes demoiselles. Pas forcément une mauvaise idée au départ, mais bien mal géré. L’histoire de Mahoromatic s’est terminée, mal, et si on pouvait regretter l’agréable compagnie du doux personnage de Mahoro et son « ecchi nano wa ikenai to omoimasu! » (« Les trucs cochons, c’est mal! »), il était néanmoins bon que la série finisse enfin au vu de la chute vertigineuse de la qualité du scénario.
Alors en 2009, personne, absolument personne, ne s’attend à ce que Gainax ne remette le couvert… Et pourtant en août sont annoncés 2 TV spéciaux portant le nom de Mahoromatic Tadaima Okaeri, se situant quelque part dans la chronologie de la deuxième série. Et on se demande bien pourquoi faire revenir Mahoro maintenant pour une side-story, surtout après un Summer Special pas vraiment plébiscité après la fin de la série… Entre 2 projets, quelqu’un a été nostalgique et a eu l’idée de commémorer le bon vieux temps ? (Un projet du même genre a été annoncé pour Abenobashi)
En tout cas, quelle que soit la raison qui a poussé ce retour de la maid androïde sur le petit écran… On ne peut que s’en réjouir. Parce que ce Mahoromatic Tadaima Okaeri est un pur bonheur pour qui a vu (et tout de même un minimum apprécié) la série originale, et ce pour une simple et bonne raison… La nostalgie.
Une nostalgie sur laquelle les 2 épisodes jouent à fond, du début à la fin. Faisant oublier comme un mauvais rêve la fin de l’histoire de la série, dès l’opening, le ton est donné : Mahoro est enfin de retour. « Okaeri, okaeri, okaeri, okaeri » (très traduit rapidement par « bon retour chez nous! ») sont affichés à répétition durant l’opening à chaque fois que Mahoro croise l’un de ses amis, avant qu’elle ne déclare « tadaima » (« je suis rentrée ») une fois arrivée chez le héros de la série, Suguru Misato. Simple, mais pas moins touchant. C’est bête, vraiment, mais ça fait mouche. L’ending est d’ailleurs tout autant dans l’esprit des séries, chanté une nouvelle fois par les personnages secondaires représentés en SD mignonne comme tout.
Quand aux épisodes, il reprennent la recette du « bon » Mahoromatic : Un peu de comédie (légère et prêtant juste à sourire), un peu de fanservice, un peu de combats (très sympathiques pour ces spéciaux, je vous invite à aller consulter le très bon article dédié de manganimation.net pour plus de détails), un peu de romantisme (dans la limite du temps disponible) et quelques instants d’amère tristesse alors que Mahoro pense à sa fin qui se rapproche de plus en plus. Et puis on finit dans une note de bonne humeur, juste assez pour donner envie de voir les épisodes suivants… Et on se rappelle que Tadaima Okaeri, c’est déjà fini. Avec juste le bon dosage pour rappeler les bons souvenirs.
Honnêtement, si vous n’avez pas vu Mahoromatic, ce n’est pas une série que je vous conseillerais (contrairement à d’autres). Les trops grandes faiblesses de son histoire couplées à une plus que moyenne dans les parties sérieuses en font un anime à deux vitesses, qui, même si elle amuse son spectateur durant sa première partie, ne tient pas ses promesses et déçoit incroyablement avec sa fin en carton.
En revanche, si vous connaissez déjà Mahoro, n’hésitez pas : La voir de retour pour 2 nouveaux épisodes est un pur bonheur.
Pour finir, trivia : Aux Etats-Unis, voulant probablement surfer sur le succès d’autres séries, ADV a sorti un box complet de Mahoromatic sous le nom… « Mahoromatic – Full Metal Maid« . Comme si avec Panic, Alchemist et Jacket on n’en avait pas déjà assez…
Abenobashi Mahô Shôtengai
Oui oui je sais, rien pendant un mois, c’est honteux tout ça… Et en plus ça c’est juste un article que j’avais en réserve.
En voilà un série qu’elle est bizarre. En 2002, en plein milieu de la période… Disons, de « vide » de la Gainax, entre les deux séries Mahoromatic, voilà que le studio pond en collaboration avec Madhouse une série de 13 épisodes hors norme : Abenobashi Mahô Shôtengai.
Abenobashi narre l’histoire de deux enfants, Satoshi « Sasshi » Imamiya et Arumi Asahina, qui vivent dans le quartier marchand d’Abenobashi, quartier qui n’a plus de marchand que son nom étant donné que tous les magasins ferment leurs portes les unes après les autres. Le jour où le grand-père de Sasshi a un accident et casse une statue de pélican sous les yeux de ses enfants, ceux-ci se retrouvent projetés dans des mondes parallèlles à n’en plus finir…
Réalisée par Hiroyuki Yamaga, l’un des co-fondateurs de la Gainax (qui s’occupait en même temps de réaliser les deux Mahoromatic mais a notamment, en plus de son travail sur les films Daicon III et IV, réalisé Honneamise), Abenobashi prend donc ce pitch simple de héros qui voyagent au travers de mondes parallèles tout en cherchant à rentrer dans le leur. Rien de bien original jusque là (surtout qu’on pourrait supposer que ça part comme un Tsubasa Chronicle), sauf quand on sait que chaque épisode met en scène les héros dans un monde différent… Et que chacun de ces mondes parodie un genre différent.
Car Abenobashi est avant tout une série qui, en 13 épisodes, va faire traverser à ses héros des mondes aux inspirations variées : De l’univers d’heroic fantasy à la Dragon Quest en 2D pixellisée, au monde où la vie est une comédie romantique, Abenobashi est un festival de parodies et références en tout genre, allant de Tokimeki Memorial à DragonBall Z en passant par Golgo 13 et jusqu’aux films des années 1920. Le monde de SF par exemple, est l’occasion de voir à peu près tout ce qui existe dans le « genre » des animes avec des robots : Mazinger Z ou Macross sont parodiés dans un épisode réalisé par Hiroyuki Imaishi, qui réalisa plus tard un certain… Gurren-Lagann. On trouve d’ailleurs dans l’épisode des robots très similaires aux gunmen… En bref, ça parodie beaucoup, et ça parodie bien.
Du coup, forcément, Abenobashi est bien plus drôle à voir pour des personnes initiées à la japanimation. Ceci dit, même si vous n’avez pas une culture otaku incroyable, vous pourrez profiter de cette série : Les références sont placées de manière à ce que le profane ne se rende pas compte qu’il les a loupées (ou alors il confondra la tenue jaune de Bruce Lee avec celle de la mariée de Kill Bill…), et ce cruel sentiment qui s’impose lorsqu’on a l’impression de ne pas comprendre tout ce qui se passe à l’écran ne se fait pas sentir tant les épisodes sont bien menés (le monde de polar en est la preuve). Même en mettant de côté les multiples références, ce qu’il reste d’Abenobashi est une comédie suffisamment diversifiée, qui, si elle ne fera sûrement pas mouche à tous les épisodes, varie largement assez pour faire rire chacun sur au moins quelques épisodes.
Et l’histoire ? Sans surprise, c’est léger. Sacchi et Arumi se baladent de monde en monde sans trop comprendre pourquoi… Puis quelques éléments sont amenés pour tenter de donner un sens au tout, et une ce qui semble au départ être une bête histoire de sauts vers des univers parallèlles funs jusqu’au retour dans le bon prend un tournant un peu plus complexe et inattendu. Si l’histoire reste secondaire face à comédie, elle n’en devient pas moins intéressante dans la deuxième moitié de la série. L’apparition sur la fin du personnage du père du héros, disant à celui-ci de rêver et de regarder la réalité en face (dans un épisode story-boardé par Hideaki Anno) est notamment le point d’orgue d’une grande conclusion… Carrément étrange, et laissant sacrément perplexe. Dans les interviews (textuelles) des créateurs de la série disponibles dans les bonus DVD du coffret Déclic-Images, il est mentionné que la série avait été envisagée en 26 épisodes, ce qui aurait permis de mieux éclaircir les relations et les développements entre les personnages… Et si cela aurait probablement été trop long pour Abenobashi en temps que comédie, éclaircir quelque peu les événements de cette conclusion n’aurait pas été un luxe… À moins que l’effet recherché pour cette fin bizarre soit simplement cela : Une Gainax end de plus, un autre de ces épisodes finaux qui n’ont pas vraiment de sens et laissent un goût bizarre dans la bouche.
Alors au final Abenobashi sera peut-être un peu moins appréciable pour le spectateur qui butera un peu trop sur les faiblesses de cette série : Sont tout de même mis à l’épreuve la tolérance à l’humour parfois trop pipi-caca, à une construction par moments bien trop fouillie, à une conclusion plus que déroutante… Pourtant, au delà de ces défauts, Abenobashi est simplement un fort bon moment à passer, et on aurait tort de s’en priver.
Shin Mazinger Shôgeki! Z-Hen
En 1972 (ne fuyez pas tout de suite !), Go Nagai créa un manga de détente, après Devilman, très éprouvant pour lui. En voyant deux voitures s’encastrer, il eut l’idée de créer un robot géant, qui serait piloté depuis un cockpit (contrairement à Tetsujin 28-gô qui était télécommandé) par un pilote qui, comme au catch japonais, crierait le nom de ses attaques avant de les effectuer pour plus de dynamisme. Ainsi naquit l’ancêtre des supers robots, le grand frère de Goldorak/Grendizer, la forteresse d’acier, Mazinger Z !
Mazinger Z connut un succès phénoménal au Japon, donnant naissance au genre des super robots, à des suites directes ou alternatives (Great Mazinger en 1975, UFO Robot Grendizer en 1976, puis dans les années 2000 Mazinkaiser), à des œuvres plus ou moins en rapport (les mangas Z Mazinger ou Mazinger Angels)…
En 2008 fut annoncée l’adaptation du manga Z Mazinger en anime… Mais ce projet fut annulé suite à la mort de Palm Studio. Le projet fut repris… Mais différemment, et en début d’année fut annoncée la série Shin Mazinger Shôgeki! Z-Hen, produite par Bee-Media. Réalisée et scénarisée par Yasuhiro Imagawa (Un grand réalisateur du genre, déjà à la tête de G Gundam, ou Giant Robot), la série donne une nouvelle jeunesse à la saga Mazinger.

Tout a pourtant commencé de manière relativement étrange. Le premier épisode de Shin Mazinger Shôgeki! Z-Hen s’appelle en effet « Le combat final »… et est un énorme mélange d’extraits de ce qui attend le spectateur sur le reste de la série. Véritablement énorme, et à la fois enthousiasmant et déconcertant : Même en connaissant la saga Mazinger auparavant, la moitié des événements de cet épisode semble n’avoir aucun sens et on en ressort surtout… Complètement perdu.
Cependant, sauvés, l’épisode 2 reprend un ordre chronologique normal et part du début de l’histoire… Ouais. Sauf que commence alors ce qui constitue probablement de l’une des plus longues introductions de l’histoire de la japanimation. De l’épisode 2 à l’épisode 8, le robot géant à la puissance infinie, capable de rivaliser un dieu, Mazinger Z, donne, tenez-vous bien… À peu près 5 coups. Au total. L’introduction est lente, lente, leeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeente, à un point qu’on croirait presque impossible. Des événements qui auraient dû prendre 2, voire 3 épisodes, se déroulent sur 7-8 épisodes… Disons le tout net : On est content quand on a terminé ces 8 premiers épisodes. Non seulement tout est lent, mais en plus ils obligent bien à constater que cette série n’est pas exactement une production à grand budget, comme son animation limitée et quasiment dépourvue de combats le prouve.

Cependant, parallèllement, ces (longs) épisodes d’introduction permettent de découvrir un cast de personnages bien agrandi depuis le premier Mazinger. Imagawa utilise à moindre échelle ce qu’il a fait avec Giant Robot dans l’univers de Mitsuteru Yokohama : Il prend ici et là des personnages de l’univers de Go Nagai et les met tous ensemble dans une histoire. Tsubasa Nishikiori, un des personnages centraux de l’intrigue de ce Shin Mazinger Shôgeki! Z-Hen, n’était à la base un personnage secondaire de Violence Jack, alors que les événements tournant autour du dieu Zeus donnent une dimension mythologique à l’histoire. Les personnages historiques de la saga Mazinger n’en sont que mieux développés, et on notera notamment l’excellent personnage du baron Ashura qui n’avait jamais été dépeint d’une manière si remarquable auparavant.
Car remarquable, Shin Mazinger Shougeki! Z-Hen le devient après ses interminables épisodes d’introduction. Au niveau technique déjà, car on commence à avoir droit à de l’action digne de ce nom, une fois passé les 10 premiers épisodes. Et puis, surtout, on commence enfin à s’amuser : Ça pète de partout, des révélations plus rocambolesques les unes que les autres fusent dans tous les sens, les répliques viriles s’enchaînent, on fait un saut dans le passé dans un épisode et on s’amuse du manque de sens de la chose en voyant un type imiter avec son bras coupé le Rocket Punch du Mazinger Z… La série devient entraînante, simplement, et ce malgré son écriture imparfaite : On regrette de voir un nombre exagéré de combats placés en flashbacks (la première fois, ça peut passer pour une référence au second épisode d’Evangelion mais pas la seconde fois), ces premiers épisodes interminables ou encore un épisode final à la première partie honteusement bavarde (et aux insert songs bien mal placées) alors qu’on attend uniquement que ça pète de partout.

Shin Mazinger Shôgeki! Z-Hen gagne, au fur et à mesure des épisodes, un dynamisme qui fait plaisir, et qui lui va bien, comme en témoignent les 2 openings chantés respectivement par ULTIMATE LAZY for Mazinger et JAM Project, les excellents Kanjite Knight et Shugoshin – The Guardian, second opening méchamment spoiler-ifiant qui est bien à l’image de la seconde partie de la série, et des merveilles que Yasuhiro Imagawa a fait en allant fouiller dans l’univers de Go Nagai : Il va jusqu’à ressortir et à intégrer dans l’histoire Energer Z, le premier concept de Mazinger Z, ou Kedora, une créature tout droit sortie d’une petite histoire dessinée par Ken Ishikawa à la fin d’un des mangas Getter Robo ! Le tout est intégré de fort belle manière à la trame globale de ce Shin Mazinger Shôgeki! Z-Hen qui gagne un intérêt encore jamais atteint dans les séries animées Mazinger en sortant des sentiers battus que suivait la saga jusque là (notez que cela n’empêchait pas pour autant Mazinkaiser d’être très agréable à suivre), le tout assorti à un esprit bon enfant : Ce n’est pas bien grave que machin meure puis ressuscite, l’important c’est qu’on s’amuse !

Enfin, la conclusion de ce Shin Mazinger Shougeki! Z-Hen n’est pas une véritable conclusion : la série s’arrête sur un cliffangher absolument démentiel, de la classe de celui de la fin de la 1ère série de Code Geass… Qui fait espérer très, trèèèès fort que l’on aura droit prochainement à un Shin Mazinger Shôgeki! Great-Hen… Autrement dit, une suite, un nouveau Great Mazinger, ou même à un film ou une OAV spéciale pour conclure ce Z-Hen et faire la transition vers cet éventuel Great-Hen. Les rumeurs vont actuellement bon train… Espérons en tout cas que les ventes de jouets et de DVDs de la série seront suffisants pour que l’expérience soit poursuivie, car sachez-le : Mazinger, par Imagawa, ça a (trop) pris son temps et ce n’est pas parfait même une fois passé son début décevant, mais quand ça s’y met, c’est géant !
CANAAN
En décembre 2008 est sorti au Japon le jeu 428: Fûsa Sareta Shibuya de, un visual novel sur Wii qui fut acclamé par les critiques (notamment par le Famitsu Magazine qui lui décerna le 9e 40/40 de son histoire gros chèque possiblement à la clef). Une des particularités de ce 428 était qu’un de ses scénarios bonus avait été écrit par Kinoko Nasu et illustré avec les character design de Takashi Takeuchi. Suite à la sortie du jeu fut annoncée l’adaptation en anime de ce scénario bonus, sous le nom, tout d’abord, de 428 The Animation qui devint rapidement CANAAN, série réalisée par PA Works, société qui produit sa 2ème série après True Tears. Le tout est chapeauté par Masahiro Andô, réalisateur qui vient de connaître un succès critique après son film Sword of the Stranger…
CANAAN suit donc l’histoire de Maria Ôsawa, une jeune photographe qui part avec son sénior journaliste Minoru Minorikawa en voyage jusque Shanghaï… Où, au cours d’une fusillade en plein milieu d’une fête, elle retrouve l’amie qui lui avait sauvé la vie quelques années auparavant : Une jeune fille à la chevelure blond-blanchâtre nommée Canaan, qui se bat à l’aide de sa synesthésie et de son talent inné avec les armes à feu.
Alléchant hein ? On récapitule les bons éléments ? Un synopsis qui promet une série dans laquelle il va y avoir de l’action et des gunfights dans tous les sens, un jeu à l’histoire béton, la société Type-Moon et son créateur Kinoko Nasu (réputé pour la profondeur de ses univers) ainsi que son character designer Takashi Takeuchi (et ses dessins forts jolis), PA Works qui promet une fort bonne réalisation… Ça promet n’est-ce pas ? ….
Alors pourquoi est-ce que CANAAN se vautre aussi lamentablement par terre ?
Higurashi no Naku Koro ni (Kai)
En août 2002, le cercle 07th Expansion sortait au Comiket un visual novel appelé Higurashi no Naku Koro ni (avec le Na en rouge, oui), Onikakushi-hen. Une aventure qui prenait une petite douzaine d’heures de lecture et au bout de laquelle le joueur était… Complètement perdu.
Et pour cause, Onikakushi-hen n’était que la première partie d’Higurashi, une série de jeux qui allait donner en tout 8 épisodes (4 Higurashi no Naku Koro ni, 4 Higurashi no Naku Koro ni Kai) et un fan disc appelé Higurashi no Naku Koro ni Rei. Le succès de ces différents épisodes donna lieu à diverses adaptations : mangas, jeux dérivés (visual novels avec de nouveaux arcs sur PS2 et DS, jeu de baston 3D sur PC), film live, drama CD, romans… Et anime.
Natsu no Arashi!
Akiyuki Shinbo est, pour le meilleur et pour le pire, le réalisateur vedette du studio Shaft depuis maintenant quelques années. Depuis 2004, la plupart des séries du studio ont été marquées de sa patte : Il a réalisé Tsukuyomi -Moon Phase-, Pani Poni Dash!, Negima!?, Sayonara Zetsubô Sensei (et ses suites), Hidamari Sketch et sa suite… Il a même supervisé les deux séries de l’adaptation du visual novel ef. Un travail qui a donné naissance à bon nombre de séries de qualité : Beaucoup de comédies, mais également beaucoup de séries dans lesquelles on retrouve un style particulier : Nombreux effets graphiques plus ou moins étranges, jeux de couleurs, références à la pelle… Bref un « style Shaft » qui a amené à la fois au studio et au réalisateur de nombreux fans et détracteurs.
Pour beaucoup (mais pas tous), Maria†Holic, l’un des dernières séries du combo Shinbo/Shaft, a été une déception. Pas franchement drôle, à l’héroïne fatigante, sans véritable innovation au niveau visuel voire reposant sur ces habituels gimmicks visuels pour cacher l’absence de contenu… Ont été autant de remarques qui ont pu être faites à propos de la série, et elle est objectivement l’une des moins bonnes productions récentes de Shaft.
Pour ré-embrayer après ce Maria†Holic, Shaft avait sous la main plusieurs projets : Pour l’été, une 3ème série Zetsubô Sensei, l’adaptation du light novel Bakemonogatari… Mais avant tout ça, une petite série dont la diffusion a commencé au printemps, directement après Maria†Holic : Natsu no Arashi!.
Adaptée du manga de Jin « School Rumble » Kobayashi, Natsu no Arashi! narre l’histoire de l’inoubliable été d’un jeune garçon de 13 ans, Hajime Yasaka, et de sa rencontre avec une jeune fille, Sayoko Arashiyama, qui se révèle être morte 60 ans plus tôt pendant la guerre. Depuis, elle réapparaît chaque été, et avec les personnes avec qui elle se « connecte », elle peut retourner dans le passé…
Natsu no Arashi! est un mix étrange entre comédie et fantastique. La série débute sur un épisode de comédie… Absolument insipide. Véritablement. Plutôt que de commencer par le premier épisode chronologique et d’introduire correctement l’univers et les personnages, on jette le spectateur dans un épisode qui ne correspond pas au premier chapitre du manga, n’est pas drôle, plutôt laid, et ne montre qu’une vague petite de l’intérêt de la série, les voyages dans le temps. Ces 25 minutes de premier contact avec la série sont lourdes, peu intéressantes, et découragent le spectateur : On n’a pas envie de poursuivre l’expérience, et c’est tout à fait compréhensible.
Et pourtant, il faut perséverer. Natsu no Arashi! débute véritablement à l’épisode 2. Après avoir entrevu les personnages dans le premier épisode, on a le droit à une véritable introduction à l’histoire, aux personnages principaux, à tout ce qui se passe. Et là, la sauce commence à prendre. On s’habitue de plus en plus au character design particulier de la série (Le travail de Kazuhiro Ota, déjà à l’origine des character designs de Negima!? ou Pani Poni Dash!, pouvant peut-être sembler sur cette série rebutant au premier abord, il est ensuite tout à fait appréciable, mais très différent de celui que Hajime Watanabe avait fait pour les personnages du même Jin Kobayashi sur School Rumble), et surtout on entre dans son ambiance assez unique, quelque part entre la comédie et le drame fantastico-historique.
Car à part lors d’une autre fausse note avec un second épisode inutile et lourd, Natsu no Arashi! est une série fascinante. Fascinante de par son traitement des voyages dans le temps : Une partie de l’action de la série se déroule en effet lors de la seconde guerre mondiale au Japon, et c’est alors une ambiance toute différente que la série prend. Plus nostalgique, plus mélancolique, plus grave, (un peu) plus sombre, le ton du récit semble toujours juste lors de ces histoires dans le passé, alors que l’héroïne fait face à des personnes dont elle seule sait la mort proche.
Au court du récit, le problème des paradoxes temporels est aussi pris à bras le corps, à la fois de manière comique (« Donc si on renvoie cette bouteille de lait dans le passé et qu’on boit l’originale avant qu’elle ne soit avariée, que va devenir cette bouteille ? ») que de manière sérieuse (Si une personne revient dans le passé et croise sa propre version passée, elle cesse d’exister), et si le tout est « résolu » relativement simplement, il est agréable de constater que l’auteur a bien mené son affaire en jouant de ces paradoxes pour faire avancer son histoire.
Tous ces bons éléments sont la force de Natsu no Arashi!, série qui reste toutefois relativement légère : La guerre, c’est triste, mais bon… Là n’est pas le sujet. En étant couplée à de la comédie, cette série est sur 13 épisodes une expérience bien agréable.
Cette partie comédie justement. On retrouve y certaines traces caractéristiques de beaucoup des productions récentes de Shaft : Des références cachées un peu partout dans les décors ou des personnages d’autres séries apparaissant en arrière-plan, quelques gags répétés en chaîne (« Je pourrais avoir le sel ? »), et ici également des petites saynettes en fin d’épisode où un personnage parle de manière détournée d’un manga célèbre en terminant par une phrase célèbre du héros de ce manga (exemple ? « ATATATATATA ! »). On a aussi un opening… Disons perturbant, qui est une grosse parodie ! Reste d’autres éléments de la série bien moins drôles : La fille qui tente de prétendre qu’elle est un garçon ça va deux minutes comme blague, mais l’épisode qui tourne autour de ça et de transfert de corps, c’est trop… La seconde fausse note de la série mentionnée précédemment, c’est ça.
Tout n’est donc pas rose, et les épisodes restants ne sont pas tous parfaits, mais Natsu no Arashi! est véritablement une bonne série à découvrir, ne serait-ce que pour la facilité déconcertante avec laquelle elle enchaîne la comédie d’un épisode aux bombardements d’un autre. Déstabilisante de par ses thèmes, sa réalisation « Shaft-ienne » et sa comédie se basant peut-être un peu trop sur les répétitions, elle en surprendra beaucoup et en fatiguera peut-être certains, mais les autres y trouveront une série fraiche et charmante.
Pour le héros de Natsu no Arashi!, l’été de ses 13 ans aura été inoubliable… Sans aller jusque « inoubliable » cette première série aura été une excellente surprise et un grand coup de cœur au milieu des nombreuses séries de cette année 2009. Reste à espérer que les bonnes idées ne se soient pas taries avec ces 13 premiers épisodes, puisqu’une deuxième série est d’ores et déjà annoncée pour l’automne, et qu’on espère très fort qu’elle pourra faire au moins aussi bien.
Nurse Witch Komugi-chan Magikarte (Z)
Après avoir parlé de The SoulTaker, il était logique de s’intéresser à son spin-off, Nurse Witch Komugi-chan Magikarte : 6 OAVs créées entre 2002 et 2004 auxquelles il faut rajouter deux OAVs supplémentaires mises en vente fin 2004 et fin 2005, les Nurse Witch Komugi-chan Magikarte Z.
S’il y avait un personnage qui était populaire dans The SoulTaker, c’était bien Komugi Nakahara, le personnage tout moe à qui la très populaire Haruko Momoi prêtait sa voix si spéciale en jouant son tout premier rôle. Dans The SoulTaker, Komugi changeait sans cesse de costume et était une jeune fille incroyablement enjouée… Un personnage parfait pour faire une magical girl non ? Nurse Witch Komugi-chan Magikarte raconte donc l’histoire de Komugi, une « cosplay idol » qui s’est vue choisie par Mugimaru, petit lapin envoyé du monde des vaccins par sa déesse Maya pour empêcher le terrible roi des virus, Ungrar, de mener à bien ses plans maléfiques. Pour cela, Mugimaru confie à Komugi les pouvoirs du monde des vaccins pour qu’elle fasse face à cette menace en devenant la Magical Nurse, l’infirmière magique protégeant la Terre…
Ouais. Donc l’histoire est un ramassis de clichés ? C’est volontaire, pour cause : Komugi-chan est une énorme parodie.
Parodie des animes de magical girls d’abord, avec leurs personnages purs, leurs mascottes mignonnes et leurs transformations rose bonbon. Komugi-chan reprend tous les éléments du genre en les tournant au ridicule un par un : La jeune fille accepte de remplir devenir magical girl parce que pouvoir faire un cosplay magique lui semble cool, son costume est un croisement d’uniforme d’infirmière avec des oreilles de lapin, la mascotte de la série est un lapin pervers qui vient observer Komugi dans son bain, l’antagoniste de la série est une maid aux gros seins qui finit toutes ses phrases par « de gozaimasu » (et étant accompagnée en permanence d’un raton-laveur bizarre perché sur son épaule), l’attaque spéciale de Komugi se déclenche après qu’elle est prononcé « moe moe! »…
Komugi-chan est ensuite une parodie de The SoulTaker : A part 2 ou 3 nouveaux personnages, le cast est identique ! Ce n’est pas l’histoire même mais plutôt les personnages de The SoulTaker qui sont tournés au ridicule : Kyosuke qui était le héros tourmenté de cette série, devient ici un acteur poseur donc Komugi est folle, alors que Yui Kirihara, patronne de la sombre et douteuse entreprise Kirihara dans The SoulTaker, devient la patronne de Kiri-Pro, l’agence d’idols dont fait partie Komugi…
Enfin, on retrouve dans Nurse Witch Komugi-chan d’autres parodies plus diverses, allant de Gatchaman à Hokuto no Ken en passant par GaoGaiGar, mais surtout de nombreuses références à la culture otaku : Comiket, dôjinshis, Akihabara et smileys ASCII sont non seulement de la partie mais en plus loin d’être de simples références oubliables : Tout l’épisode 2 tourne autour d’un dôjinshi maléfique, alors que le sujet de l’épisode 4 est la production d’un anime pour Komugi !
Bref avec tous ces éléments on pourrait croire avoir droit à un sacré gagnant… Il n’en est rien.
D’abord, Komugi, le personnage titre. Si dans The SoulTaker, elle était un petit vent de fraicheur au milieu d’une athmosphère noire et tragique… Ici, elle est la tonne de sucre de trop d’un univers rose bonbon écoeurant. Toujours aussi enjouée, fonceuse… idiote, elle devient par moments simplement horripilante (la voix aigue de Momoi étant certes caractéristique mais fatiguante à la longue), et est aussi l’objet de la blague la plus lourde de ces OAVs. Car Komugi a des petits seins, et ses rivales ont des gros seins. Vous avez compris ? Komugi a des petits seins, et ses rivales ont des gros seins. Elle a des petits seins. Des petits seins. Des petits seins. Des petits seins. Des petits seins. Répétez cette formule plus de 9000 fois et vous avez toute la comédie de Nurse Witch Komugi-chan : Simplement atterrant… Et le reste de la comédie n’est malheureusement pas d’un niveau bien supérieur malgré quelques bonnes idées (comme l’opening final de Magikarte Z).
Ca devrait fonctionner, la recette devrait être bonne, mais c’est tellement mal exécuté que le résultat est mauvais, et c’est bien dommage parce que les idées étaient là… Mais en définitive, Komugi-chan est une déception. Le public n’ayant pas vu The SoulTaker n’y trouvera qu’une comédie répétitive, le public ayant vu The SoulTaker y trouvera une comédie répétitive et exploitant mal son potentiel, et, dans les deux cas, les références plus ou moins obscures ne feront que faire sourire de temps en temps… Celui qui pourra les comprendre.
Si The SoulTaker était une série (très) spéciale mais conseillée au moins pour l’expérience visuelle inédite qu’elle procurait, Nurse Witch Komugi-chan Magikarte n’est en revanche un spin-off qui plaira uniquement à un public extrêmement restreint : Des otakus suffisamment hardcores pour comprendre assez de références… Et suffisamment indulgents (grâce au « moe moe » de Komugi ?) pour pardonner la piètre qualité de ces OAVs.
The SoulTaker
Kyosuke Date vivait une vie douce et calme avec sa maman dans leur église. Probablement. Le seul problème c’est que ça se passait avant que la série The SoulTaker ne commence. 15 secondes dedans, et voilà que Kyosuke retrouve sa mère morte… Ou quasiment : Avant de pousser son dernier soupir, la mère aimante… Poignarde son fils en plein coeur. Fin.
… Ou ça aurait pu être la fin. Mais d’une manière ou d’une autre, Kyosuke survit. Il est soigné par une jeune fille portant le nom de Maya Misaki, mais cette gente demoiselle est peu de temps après enlevée, et il lui est révélé qu’elle était une « Flicker »… Commence alors pour Kyosuke une quête pour découvrir pourquoi sa mère a voulu le tuer, ce que sont les Flickers et qui est derrière les machinations visant à les kidnapper, ce que cherchent la société Kirihara et l’organisation Hospital, et enfin pourquoi il s’est retrouvé investi de la capacité de devenir un mutant, dénommé par les organisations qui le pourchassent, le surnommant « SoulTaker »…
The SoulTaker est une série produite par Tatsunoko Production diffusée au Japon en 2001 et disponible dans nos vertes contrées grâce à Dybex (un nouveau coffret va d’ailleurs être réalisé dans le cadre de la collection Gold). Réalisée par Akiyuki Shinbo (Nanoha, Pani Poni Dash!, Negima!?, Sayonara Zetsubô Sensei…), The SoulTaker est une série… Haute en couleurs. Oui, c’est le cas de le dire.
La réalisation de The SoulTaker est ainsi son élément le plus frappant : Dès le premier épisode, le spectateur est frappé, voire même assailli, par un kaléidoscope de couleurs. C’est stylé, très stylé, mais au début simplement effarant : Face à des plans tellement vifs et lumineux, on se sent même agressé tant tout cela flashe et est en contraste d’autres plans beaucoup plus sombres. Heureusement, cette impression se calme avec le temps (et la diminution du nombre de plans ayant pour fond des vitraux multicolores en mouvement), et The SoulTaker révèle alors son véritable visage.
Un visage sombre. Des décors post-apocalyptiques que parcourt le héros au cours de son voyage aux scènes de combat dynamiques et brutales durant lesquelles le héros, mutant revêtu d’une sombre armure baffe copieusement des ennemis au look parfois malsain, The SoulTaker n’est, de son esthétique à son histoire, pas un conte de fée pour jeunes enfants.
Jouant toujours sur les couleurs, les 13 épisodes de The SoulTaker ont des plans à l’esthétique tout à fait normale mais également de nombreuses scènes où sont seulement associés à la couleur noire quelques coloris rouges, bleus ou jaunes caractérisant les personnages, les objets, les scènes. Exemple simple mais flagrant : Au cours de la série, on voit derrière un drap blanc l’ombre d’un personnage se faire poignarder… Et dès lors, ce drap est montré au spectateur couleur rouge sang. Cela pourrait paraître anecdotique, mais en réussissant le pari d’être à la foi sombre et pleine de couleurs, The SoulTaker est une série dont l’identité visuelle est véritablement inédite.
En plus de ces effets de couleurs, on peut remarquer le soin particulier qui semble avoir été apporté à chaque épisode, au moindre plan de la série : Ce sont véritablement des « poses » que semblent prendre les personnages sur chaque image sur laquelle l’animation s’attarde quelque peu. Que ça soit pour un pantsu shot du début de la série, pour un jeu d’ombres bien pensé lorsqu’apparaissent des ailes de démon ou pour la pose que prend le SoulTaker avant d’exécuter sa plus puissante attaque (le Lightning Breaker, qui doit être une des sources d’inspiration du Giga Drill Breaker de Gurren-Lagann), cet anime est un plaisir pour les yeux… Cette classe constante, ce soin apporté à chaque image, en plus des jeux de couleurs mentionnés précédemment, donne un véritable intérêt à cette série, ne serait-ce que pour l’expérience visuelle qu’elle représente.
La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas que pour ses graphismes que The SoulTaker est intéressante. Remplie d’action, sans aucun temps mort au court de ses 13 épisodes bourrins à souhait, cet anime a aussi une histoire plutôt originale (même si légèrement capilotractée) et au rythme très bien posé : Chaque épisode y va de sa petite révélation et de son rebondissement, et on n’a absolument pas le temps de s’ennuyer.
Si l’atmosphère « sombre » de The SoulTaker n’est pas votre tasse de thé, sachez que le rythme effréné des évènements et diverses bastons de la série fait qu’on s’en préoccupe au final bien peu… Parce qu’un rayon de soleil existe au milieu de toute l’atmosphère de vengeance de The SoulTaker : Komugi Nakahara. Lolita infirmière, son personnage toujours joyeux et enfantin ajoute une petite mais très agréable part de comique à la série, et le succès de Komugi fut tel qu’elle eut droit à son propre spin-off par la suite : Nurse Witch Komugi-chan Magikarte !
D’un dynamisme de tous les instants (y compris lors de l’opening chanté par JAM Project), The SoulTaker aurait pu n’être qu’une série d’action joliement animée de plus. Cependant, grâce à ses bonnes idées, à sa réalisation certes particulière mais scotchante lorsqu’on y a adhéré, et simplement parce qu’elle se démarque sacrément bien du lot, The SoulTaker est une série à voir.
Si vous en voulez encore dans un registre totalement différent, vous pourrez ensuite voir Komugi-chan.. Et vous réjouir ensuite que Akiyuki Shinbo travaille de nouveau avec le character designer de The SoulTaker et Komugi-chan, Akio Watanabe, sur Bakemonogatari, série du studio Shaft dont la diffusion commencera début juillet.
Mahô Shôjo Lyrical Nanoha StrikerS – « Pourquoi Vivio ? »
À l’Épitanime 2009, au restaurant Éditotaku, une question fort intéressant me fut posée.
« FFenril, mais au juste, pourquoi Vivio ? »
Maintenant près de deux ans après la fin de la diffusion de Nanoha StrikerS, le temps est venu. Le temps est venu de parler de cette expérience angoissante et tellement navrante vécue pendant près de 11h en compagnie de personnages que pourtant, on aimait, et en lesquels on avait entière confiance.
Tengen Toppa Gurren-Lagann : Guren-Hen
Tengen Toppa Gurren-Lagann était, sans aucun doute (ou presque) la meilleure série de l’année 2007. Coup de génie d’une Gainax ressuscitée, la série Gurren-Lagann fut d’ailleurs acquise en France par Beez et sera dès le 2 juin prochain disponible, l’occasion pour tous de la découvrir ou redécouvrir, et sans vous poser de questions au vu de sa grande qualité.
Relativement peu de temps après la fin de Gurren-Lagann furent annoncés deux films qui compileraient l’histoire au cinéma. C’est à Tengen Toppa Gurren-Lagann : Guren-Hen, reprenant les éléments composant les épisodes 1 à 14 de son illustre ancêtre, et les compilant en 110 minutes, que nous nous intéresserons ici.
Gake no Ue no Ponyo (Ponyo sur la falaise)
C’est beau, c’est frais, c’est mignon, c’est naïf, c’est géant : Le nouveau Ghibli est arrivé! Le nouveau Hayao Miyazaki même, reprenant les commandes à son fils Goro Miyazaki pour la réalisation du dernier film de Ghibli après la déception Gedo Senki (Les contes de Terremer).
Gake no Ue no Ponyo ou dans sa version française Ponyo sur la falaise, c’est une histoire simple dont la description aura un son familier à vos oreilles : Un poisson fort étrange à tête humaine se retrouve recueilli par le petit Sôsuke qui, du haut de ses 5 ans, décide de l’appeler Ponyo, et jure d’en prendre soin. Ponyo, rêvant déjà du monde des humains, commence à vouloir devenir humaine…
Tobe! Skouetch Gundam!
Il y a 30 ans était diffusé le premier épisode d’une série nommée Mobile Suit Gundam. Yoshiyuki Tomino, le réalisateur de cette série, y introduisait des éléments nouveaux, dans le développement de l’histoire, des personnages, et lança le « genre » des real robots. Cependant, suite au manque de popularité de la série lors de sa diffusion, elle fut annulée au bout de 43 épisodes… Mais gagna de plus en plus de popularité lors de ses rediffusions.
La suite? Une saga qui dure depuis 3 décennies, des œuvres parfois d’excellente qualité, parfois juste bonnes et parfois carrément oubliables…
Et aujourd’hui, 30 ans jour pour jour après le début de cette grande saga, deux skouetcheurs, Tetho de Mata-Web et moi-même avons l’honneur, en compagnie de deux prestigieux invités à savoir Jun-ichi (ou MSZ006-C1), traducteur des différents Gundam pour Beez, et Saga, webmaster notamment du site Cosmic-Era, de vous présenter ce podcast Skouetch spécial 30 ans de Gundam, incroyablement dopé à l’amour de la saga, aux débats de passionnés, aux musiques 8 bits et aux thématiques allant par delà le temps…
Néophyte n’ayant jamais entendu parler de Gundam ou vétéran amateur du robot bleu blanc rouge, ne manquez pas le podcast Skouetch fêtant les 30 ans de Gundam, disponible en ce jour anniversaire de la saga mythique!
Comme pour le premier Skouetch, les commentaires sont désactivés, allez nous donner vos impressions sur le site Skouetch! http://www.skouetch.net
Dragon Ball Evolution – Un chef d’oeuvre magistral
Pour fêter l’arrivée du nouveau portail Youhou G.A.G.A., un premier dossier sur le film événement de cette année 2009!
Poisson d’avril! … Mais le film est tellement mauvais qu’il me laisse sans voix dans l’instant, une vraie critique plus tard…
Nous nous sommes tous trompés. Magistralement.
Que pouvait-il y avoir à attendre de l’avant première de DragonBall Evolution? Depuis plusieurs mois, le film s’annonçait comme une daube intergalactique, un film que l’on imaginait comme une insulte au célébrissime manga au vu des bandes-annonces semblant montrer une production américanisée sans rapport aucun avec l’original.
Et pourtant.
DragonBall Evolution… Est simplement ça. Une évolution. Une évolution géniale de DragonBall, ce manga commencé il y a maintenant 25 ans par Akira Toriyama. Le film réalise un travail magnifique de reconstitution de la légende de DragonBall dans un contexte américanisé (ce qui est loin d’être un mal, bien au contraire, car les thèmes propres à DragonBall sont bien plus proches de l’Amérique des années 2000) et actualisé, avec une méticulosité et une attention à chaque détail assez incroyable. Pas un cheveu de la chevelure de Justin Chatwin n’a été laissé au hasard pour que la ressemblance avec le personnage de Goku soit plus proche, pas un seul détail n’a été oublié! Du travail de passionné, qui mérite d’être applaudi.
La grande réussite du travail de réactualisation de l’œuvre est impossible à nier : Il suffit de comparer le Picolo moche et vert criard de la version manga de DragonBall à celui de DragonBall Evolution, vert cool, l’air maléfique dans sa combinaison intégrale d’un noir de jais, simplement badass, et il n’y a pas photo sur lequel est le meilleur. Même chose pour notre bon vieux Tortue Géniale, dont le nom français a été préservé pour faire plaisir aux enfants que nous étions face au Club Dorothée : D’un vieil homme chauve et barbu dans lequel personne ne pouvait se reconnaître, il passe à un homme sage à cheveux incarné par un Chow Yun-Fat époustouflant, dans lequel chacun pourra reconnaître un de ses mentors les plus aimants.
En outre, DragonBall Evolution est une véritable œuvre d’art pour sa réalisation… Et surtout sa mise en scène. Reprenant que les codes des combats mangas et du spectaculaire qui devait s’en dégager, le film a réussi à se donner son identité propre sans pour autant renier son riche héritage, faisant vivre au spectateur durant une heure trente une expérience hors du commun.
DragonBall Evolution réussit également dans un domaine où DragonBall, le manga original, a toujours échoué : Le développement des personnages. En 1h29 nous est offert un portrait d’hommes et de femmes absolument saisissant de réalisme, où chaque personnage peut être aimé pour une petite facette brillante en lui mais haï pour la part de mal indéniable que l’on peut voir en lui.
Et l’histoire, comment ne pas mentionner l’histoire? Adroitement située entre un hommage nostalgique au manga, récit post-moderne où la vie et la mort n’ont plus de sens aux yeux des humains et démons devenus trop puissants, et tragédie lyrique du drame dans lequel Goku et ses amis se retrouvent plongés, elle prend le spectateur par les tripes et lui fait ressentir tour à tour colère, tristesse, passion, amour, douleur, dans un incroyable maelström d’émotions finalement libérées par l’apothéose finale.
Un chef-d’œuvre, un triomphe, une apothéose, un miracle, un coup de génie, un bijou, un prodige, un succès incroyable, une réussite incontestable, une victoire intemporelle pour le cinéma… Voilà comment résumer ce DragonBall Evolution!
Plus que tout, DragonBall Evolution conduira vraisemblablement à une évolution au sein du monde du cinéma. Il y aura un avant et un après, et nulle doute que l’après sera meilleur que l’avant. Espérons que le film rencontrera bien le succès planétaire qu’il mérite, afin que nous puissions découvrir la suite que ses créateurs aimeraient réaliser, et qui, sans nul doute, poussera encore plus loin l’évolution du 7ème art que le film est en train de provoquer. Après DragonBall Evolution, DragonBall Revolution?
Foncez le voir, vous ne le regretterez pas.
Poisson d’avril! … Mais le film est tellement mauvais qu’il me laisse sans voix dans l’instant, une vraie critique plus tard… Bon sérieusement, j’y arrive pas, c’est tellement incroyable que c’est impossible à décrire. Sérieusement. De la tectonik au ralenti servant au kamehameha à Piccolo qui a plus l’air d’être un Darth Maul qui s’est pris un méchant coup de soleil et a viré au vert (si, si, il utilise même la Force pour buter un Sangohan suffisamment mauvais pour en mourir), alors on va laisser les autres en parler :
































